ISSN 2005-1034  제4권 제1호

한국정보전자통신기술학회지

2011. 6.

특집 : 산업기술

◉ 모바일 서비스 산업의 기술 트렌드

이현직, 김연희, 김윤호 / 11

◉ 스마트폰을 이용한 위치 탐색 시스템

허광선, 권민수, 정용국, 김대성, 최영규 / 15

◉ 스마트폰을 이용한 교육용 네트워크 로봇 원격제어 구현

신성훈, 강동병, 김민환, 김대현, 정구민 / 18

◉ 스마트폰 센서를 이용한 게임 UI 시스템에 관한 연구

강성윤, 김연희, 김윤호 / 23

◉ 위치기반 스마트폰 앱의 설계 및 구현

조병호 / 27

◉ 스마트폰을 활용한 효과적인 교육 모델 설계

이영미, 김영봉 / 31

	사 단 법 인	한국정보전자통신기술학회
	The Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
	http://www.kiiect.or.kr

한국정보전자통신기술학회

2011	6
제4권 제1호

목  록

2011년도 임원 및 위원회 명단

주 제	산업기술

◉ 모바일 서비스 산업의 기술 트렌드

이현직, 김연희, 김윤호 / 11

◉ 스마트폰을 이용한 위치 탐색 시스템

허광선, 권민수, 정용국, 김대성, 최영규 / 15

◉ 스마트폰을 이용한 교육용 네트워크 로봇 원격제어 구현

신성훈, 강동병, 김민환, 김대현, 정구민 / 18

◉ 스마트폰 센서를 이용한 게임 UI 시스템에 관한 연구

강성윤, 김연희, 김윤호 / 23

◉ 위치기반 스마트폰 앱의 설계 및 구현

조병호 / 27

◉ 스마트폰을 활용한 효과적인 교육 모델 설계

이영미, 김영봉 / 31

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 2011년도 임원명단

자문위원

위원장 - 차홍준(강원대학교 명예교수)

부위원장-박진국(LG CNS 본부장)             나상동(조선대학교 명예교수)

윤동한(금오공과대학교 명예교수)

회    장

배철수(관동대학교)

수석부회장

이주신(청주대학교)

부 회 장
이종명(명지대학교)	이홍민(경기대학교)
이종수(울산대학교)	이건기(경상대학교)
이영철(경남대학교)	송익호(한국과학기술원)
박광채(조선대학교)	이재민(관동대학교)
최태선(광주과학기술원)	고응남(백석대학교)
최종환(대덕대학)

산학협동부회장
이철(LG CNS 상무)	윤호석(삼성 SDS 상무)
소문호(삼성물산 상무)	박영철(시그너스 시스템 대표이사)
김경숙(케이에스아이 대표이사)	박종서(세인시스템 대표이사)
이태우(DB정보통신 부사장)	박제근(SKT 단장)
김형진(비츠로C&C 상무)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 상임이사명단

기 획 이 사	총 무 이 사
이호웅(동원대학)	이상식(관동대학교)
재 무 이 사	국내논문 편집이사
한상수(경원대학교)	위원장 - 이기영(관동대학교) 부위원장 - 박영철(연세대학교) 부위원장 - 정진우(동국대학교) 간 사 - 박호식(오산대학)
학회지논문 편집이사	영문지논문 편집이사
위원장 - 김윤호(목원대학교) 부위원장 - 정호영(남서울대학교) 부위원장 - 김정아(관동대학교) 간 사 - 송재철(인덕대학)	위원장 - 윤한경(한국교육기술대학교) 부위원장 - 강봉순(동아대학교) 부위원장 - 윤영준(한양대학교) 간 사 - 차태호(경기공업전문대학)
홍 보 이 사	정보화 이사
위원장 - 이영석(청운대학교) 부위원장 - 지선수(강릉원주대학교) 부위원장 - 이종원(한동대학교)	위원장 - 채규수(백석대학교) 부위원장 - 김성철(명지대학교) 부위원장 - 오주영(경인여자대학)
학 술 이 사	학술진흥이사
위원장 - 배상현(조선대학교) 부위원장 - 박홍진(상지대학교) 부위원장 - 김운용(강원도립대학)	위원장 - 손한성(중부대학교) 부위원장 - 한동석(경북대학교) 부위원장-조성제(동방대학원대학교)
윤 리 이 사	학술사업이사
위원장 - 김순곤(중부대학교) 부위원장 - 노창현(중부대학교) 부위원장 - 윤종욱(협성대학교)	위원장 - 이영석(군산대학교) 부위원장 - 김태수(위덕대학교) 부위원장 - 홍진근(백석대학교)
국제협력이사	산학협동이사
위원장 - 정구민(국민대학교) 부위원장 - 손석용(경원대학교) 부위원장 - 정지문(남서울대학교)	위원장 - 정하영(나눔로또 전무) 부위원장 - 변해균(메타씨에스 대표이사) 부위원장 - 유지대((주)CDS 대표이사)
회 원 이 사	교육사업이사
위원장 - 김철원(호남대학교) 부위원장 - 정연만(강릉원주대학교) 부위원장 - 이창주(동양공업대학)	위원장 - 정재필(가천의과학대학교) 부위원장 - 김장원(경원대학교) 부위원장 - 김재현(성균관대학교)
산업기술이사	여 성 이 사
위원장 - 김호준(전주대학교) 부위원장 - 유인호(전북대학교) 부위원장 - 임황빈(강원도립대학)	위원장 - 김정아(관동대학교) 부위원장 - 정은희(강원대학교) 부위원장 - 정길현(장안대학)
지부지원이사	감 사
위원장 - 전중창(진주산업대학교) 부위원장 - 김기래(신라대학교) 부위원장 - 박택진(영동대학)	김용갑(원광대학교) 이 준(조선대학교)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 이사명단

배현덕(충북대학교)	강봉순(동아대학교)
박종안(조선대학교)	홍진근(백석대학교)
김명섭(고려대학교)	이창주(동양공업전문대학)
김도현(제주대학교)	김윤호(목원대학교)
최규만(관동대학교)	이재영(한림대학교)
황선기(폴리텍3대학)	김장원(경원대학교)
최승호(동신대학교)	황락훈(세명대학교)
이병관(관동대학교)	이창주(동양공업전문대학)
차태호(경기공업전문대학)	이상민(강릉원주대학교)
손성용(경원대학교)	노창수(대도기계기술연구소장)
김명호(경원대학교)	조성제(동방대학원대학교)
남기환(목원대학교겸임교수)	주창희(부천대학)
이재곤(한림성심대학)	박태진(영동대학)
최종호(강남대학교)	배석찬(군산대학교)
김태우(폴리텍3대학)	정지원(한국해양대학교)
김순곤(중부대학교)	추순남(경원대학교)
정재필(가천의과학대학교)	신현철(백석문화대학)
한기관(한국정보통신기능대학)	조병서(동원대학)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 연구 분과 위원회 명단

IT 융합기술	BT-IT 융합기술
위원장 - 최연성(군산대학교) 부위원장 - 배상현(조선대학교) 부위원장 - 김기래(신라대학교)	위원장 - 김동준(청주대학교) 부위원장 - 김원하(경희대학교) 부위원장 - 윤영준(한양대학교)
U-시티서비스 기술	멀티미디어 서비스 기술
위원장 - 홍진근(백석대학교) 부위원장 - 안효범(공주대학교) 부위원장 - 정우식(동서울대학)	위원장 - 조병호(관동대학교) 부위원장 - 손한성(중부대학교) 부위원장 - 이영식(경동대학교)
ITS-기술	지능형 시스템
위원장 - 김판구(조선대학교) 부위원장 - 임승각(공주대학교) 부위원장 - 강봉순(동아대학교)	위원장 - 오성권(수원대학교) 부위원장 - 정진우(동국대학교) 부위원장 - 정구민(국민대학교)
신호처리 시스템	무선통신 시스템
위원장 - 박영철(연세대학교) 부위원장 - 송대건(경원대학교) 부위원장 - 윤종욱(협성대학교)	위원장 - 김재권(연세대학교) 부위원장 - 김남용(강원대학교) 부위원장 - 정호영(남서울대학교)
마이크로파 및 전파전파	데이터통신 및 네트워크
위원장 - 임계재(관동대학교) 부위원장 - 최종호(강남대학교) 부위원장 - 김창우(경희대학교)	위원장 - 김광준(전남대학교) 부위원장 - 양형규(강남대학교) 부위원장 - 배석찬(군산대학교)
산업기술	정보보안
위원장 - 조현섭(청운대학교) 부위원장 - 윤종욱(협성대학교) 부위원장 - 안정근(김포대학)	위원장 - 정석원(목포대학교) 부위원장 - 이병관(관동대학교) 부위원장 - 윤장홍(국방보안연구소본부장)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 지부장명단

강원지부: 박홍진(상지대학교)	충북지부: 최영규(충주대학교)
대전충남지부: 김순곤(중부대학교)	대구경북지부: 정훈주(금오공과대학교)
부산경남지부: 한대현(동의대학교)	전북지부: 배석찬(군산대학교)
광주전남지부: 최승호(동신대학교)	제주지부: 도양회(제주대학교)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 논문 편집 위원회 명단

위 원 장
이기영(관동대학교)
부위원장
박영철(연세대학교)	이상식(관동대학교)
편집위원
김재권(연세대학교)	송익호(한국과학기술원)
최태선(광주과학기술원)	김용갑(원광대학교)
김원하(경희대학교)	이종원(한동대학교)
한동석(경북대학교)	정구민(국민대학교)
정진우(동국대학교)	김석찬(부산대학교)
손성용(경원대학교)
간 사
박호식(오산대학)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 학회지 편집이사 명단

위 원 장
위원장 김윤호(목원대학교)
부위원장
부위원장 정호영(남서울대학교) 부위원장 남현도(단국대학교)
편집위원
김정아(관동대학교)	박홍진(상지대학교)
정은희(강원대학교)	손한성(중부대학교)
조성제(동방대학원대학교)	윤은준(경북대학교)
정재필(가천의과학대학교)	김상춘(강원대학교)
간 사
송재철(인덕대학)

	사단법인 한국정보전자통신기술학회 영문지 편집이사 명단

위 원 장
윤한경(한국교육기술대학교)
부위원장
윤영준(한양대학교)	최종호(강남대학교)
간 사
차태호(경기공업전문대학)

모바일 서비스 산업의 기술 트렌드

이 현 직*, 김 연 희*, 김 윤 호*

*목원대학교

Technology Trend of Mobile Service Industry

Hyun-jik Lee*, Youn-hee Kim*, Yoon-ho Kim*

*Mokwon University

요   약

최근 전화기가 선에서 해방된 휴대폰 시대에서 휴대폰에 인터넷이 연결됨으로써 새로운 모바일 혁명이 시작되고 있다. 특히, 모바일 웹 기술을 기반으로 하는 모바일 콘텐츠 서비스 분야는 모바일 혁명이 가져다준 비즈니스의 부가가치 창출의 새로운 기회로써 그 중요성이 부각되고 있다.

본 연구에서는 빠른 속도로 급성장하고 있는 국내 모바일 시장에 대응하며 모바일 콘텐츠의 비즈니스 효율성 극대화를 위한 기술 환경을 분석하고 마케팅의 가능성을 예측함으로써 국내 모바일 서비스와 산업이 세계 시장에서도 경쟁력을 도출하고자 한다.

Keywords :  mobile service business, technology trend

Ⅰ. 서 론

한국정보전자통신기술학회지 제4권 제1호

오늘날 스마트폰의 보급과 함께 모바일 플랫폼에서는 모든 산업이 수직통합을 하고 있다. 전혀 경쟁관계에 있지 않던 기업들이 경쟁하는 시대가 되었다. 모바일 플랫폼은 기존 PC기반의 플랫폼과 달리 2개 이상의 산업 즉, 하드웨어·소프트웨어·네트워크로 통합되는 속성을 가지고 있다. 수직통합은 하나의 기업이 모든 것을 소유하기에 독식과 독점을 유발할 수 있다[1].

플랫폼을 구성하는 핵심 요소인 하드웨어·소프트웨어·네트워크를 하나의 기업이 독점한다면 플랫폼에서 거래, 운영되는 서비스에 대한 통제를 함으로써 비즈니스를 쉽게 좌지우지 할 수 있다. 따라서 거대 기업들은 저마다 플랫폼을 독자적으로 만들려고 노력한다[2].

이처럼 스마트폰의 등장은 우리의 삶은 물론 산업구조와 사회를 크게 변화시키고 있고, 국내 모바일 시장은 급속도로 성장하고 있지만, 국내 시장의 경우 변변한 플랫폼을 소유하지 못하고 글로벌 기업과 경쟁해야 하는 문제점을 가지고 있다.

이러한 상황을 극복하기 위해서는 국내 모바일 시장이 과거의 기득권을 소유한 기업들이 아닌 새로운 기업들에게 더 많은 기회가 제공되어야 한다. 모바일 서비스 사용자들을 위한 킬러앱을 개발 및 서비스화 하는 것이 1차 솔루션이고, 1차 솔루션 기반 플랫폼으로 확장하는 것이 2차 솔루션이다.

본 본문에서는 모바일 콘텐츠의 비즈니스 효율성 극대화를 위한 기술 환경을 분석하고 마케팅의 가능성을 예측함으로써 국내 모바일 서비스 산업의 경쟁력을 도출하고자 한다.

Ⅱ. 모바일 서비스의 개요

스마트폰의 사용량이 증가하면서 교통정보, 지도 길찾기, 메일, SNS, 뉴스, 날씨, 검색 등 다양한 서비스가 쏟아지고 있다. 기존의 모바일 서비스는 스크린 크기에 맞춰 그 형태와 구성, UI가 달라지지만, 결국 사용하는 콘텐츠는 동일하였다. 모바일 플랫폼의 성공 요인은 다양하고 콘텐츠의 유무에 따라 결정되고,  표 1과 같은 특징으로 스마트폰의 기술이 상향 평준화 되었다는 것을 알 수 있다[3]. 모바일 서비스의 주요 형태는 그림 1과 같이 휴대폰의 주기능 보다 응용프로그램, 음악, 사진, 게임 등 온라인 콘텐츠에 비중을 두고 있다.

표 1 일반 휴대폰과 스마트폰의 특징

	특징
휴대폰	· 보이스 중심 서비스 · WIPI기반 호스트만 접속 · 카메라, MP3 및 멀티미디어 기능 · SMS/MMS 위주 · 3rd-party 애플리케이션 설치 불가
스마트폰	· 윈도우즈 모바일, 리눅스 등 범용 OS · 멀티 태스킹 / 데이터 중심 서비스 · 외부 SD/CF 장치 내장 · Wi-Fi, Bluetooth 지원 · 풀 브라우징 서비스 · 3D 애플리케이션 설치/사용 기능 · 서비스 오퍼레이터 인증 필요

그림   모바일 폰에서의 주요 활동들[4]

Ⅲ. 모바일 서비스 산업의 기술 트렌드

최근의 모바일 서비스 기술 중 음성인식 기술, 카메라로 거리를 비추면 상가 정보를 보여주는 증강현실(AR)이 대표적으로 주목받고 있다. A-GPS 기술 기반 사용자의 위치를 인식해 주변의 맛집 정보와 쿠폰 정보를 보여주는 LBS 기반의 서비스, 그리고 마이피플, 카카오톡과 같은 모바일 메신저는 APNS라는 기술 덕분에 서비스가 활성화될 수 있었다.

계속 활성화될 모바일의 기술은 QR코드와 푸시 기술(APNS와 C2DN) 그리고 클라우드이다. 이들 기술은 스마트폰 시장의 보급이 확대되면서 다양한 연계 서비스를 탄생시키며 모바일의 기반 기술로 자리 잡아 가고 있다.

새롭게 조망 받으며 저변이 확대될 것으로 예상되는 것은 VoIP, AR, Sync, 스트리밍 기술들이다. VoIP는 데이터 기반의 통화 기술로 Skype를 시작으로 점차 서비스 영역이 확장되고 있다. 이들 기술은 클라우드와 연계된 기술들로 사용자가 어떠한 디바이스(PC, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV)에서 끊김 없이 동일한 데이터를 볼 수 있도록 해준다. 특히 스트리밍은 단말기의 기억장치에 파일을 보관하지 않고 인터넷에 연결된 상태에서 파일을 전송하면서 데이터를 볼 수 있도록 해주는 기술이다. 점차 무선 인터넷의 속도가 빨라지고 사용자가 사용하는 단말기가 많아지면서 싱크와 스트리밍 기술은 중요한 기반 기술로 자리 잡아갈 것이다.

그림  모바일 트렌드

위에서 설명한 기술들은 이미 주목받은 기술들이며 대중적으로 보급될 모바일 기술은 다음과 같다.

- 실용도 높은 증강현실의 서비스 접목

- 비접촉식 RFID의 보급 확대

- M2M(Machine to Machine)의 대중화

- 아날로그에 머물던 자동차의 디지털화

Ⅴ. 결 론

본 연구에서는 모바일 비즈니스 효율성 극대화를 위한 기술 환경을 분석하고 업계의 대응전략을 예측함으로써 국내 모바일 산업이 세계 시장에서도 경쟁력을 도출하는 모델을 구축하고자 하였다.

모바일 콘텐츠의 배포 방식이 다운로드보다 스트리밍이 더욱 강세가 되고 있다. 폰에 파일을 저장해서 보는 것보다는 인터넷의 Cloud에 저장된 콘텐츠를 필요할 때마다 꺼내어 사용하는 것이 일반화되고 있다. 따라서, 콘텐츠 사업을 하는 업계는 스트리밍 기술, Cross Device Model에 대한 고려 그리고 사용자들에게 적절한 콘텐츠를 추천해주는 알고리즘이나 기술에 대한 투자 등이 중요하다.

참 고 문 헌

[1] 김지현, “모바일 이노베이션”, 21세기북스, 2010

[2] 스마트폰 관련종목과 3D산업 기술 · 시장분석 및 사업전략 세미나, 산업교육연구소, 2010

[3] 스마트폰 연관 시장, 기술 및 기업동향, 와이즈인포, 2010

[4] http://www.freeformdynamics.com

스마트폰을 이용한 위치 탐색 시스템

허광선, 권민수, 정용국, 김대성, 최영규*

충주대학교 컴퓨터공학과

Using a smart-phone location search system

Kwang-Seon Heo*, Min-Su Kweon**, Yong-kuk Jung**, Dae-Sung Kim**,
Young-Gyu Choi**

****ChungJu Univ

요약

송신측에서 GPS 위치 정보를 RF 통신으로 전송하고 수신측에서는 스마트폰과 블루투스로 연결을 통하여 GPS 위치 정보를 스마트폰으로 전송한다. 이 위치 정보를 스마트폰의 전자지도에 표시 한다. 별도의 통신 비용이 들지 않는 RF 통신, 블루투스 통신을 이용하여 다수 송신자의 GPS 위치 정보를 수신측에서 확인, 관리 할 수 있어 미아 방지, 관광객 인솔 등에서 사용할 수 있을 것으로 사료된다.

ABSTRACT

Transmitter GPS location information from the RF wireless communication transfer and the receiver uses the Smartphone GPS via Bluetooth connection location information sent to the Smartphone. This location information is displayed on the Smartphone's electronic map. The communication does not cost extra RF wireless communication, Bluetooth communication, the majority side, the sender receives confirmation of the GPS location information, management can avoid it, missing child and tourists is considered to be available at insole.

Keywords : smart phone, android, GPS, bluetooth, RF, LBS

Ⅰ. 서 론

스마트폰 간에 위치 정보를 조회할 수 있는 서비스가 나와 있지만 스마트폰 사용자만 이용할 수 있고 무선랜이나 기존 3G 통신망을 이용하기 때문에 비용이 발생하는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 GPS 위치 정보를 RF 통신으로 전송하고 스마트폰에서 이를 확인하여 다수의 사용자 위치 정보를 전자지도에 표시하려 한다.

Ⅱ. 본론

다수의 송신 모듈에서는 GPS 위치 정보를 수신하고 RF 통신을 이용하여 수신측에 전달한다. 수신 모듈은 RF 통신으로 받은 송신측의 GPS 위치 정보를 블루투스로 연결된 스마트 폰에 전송한다. 스마트폰에서는 블루투스를 통하여 수신한 송신 모듈의 GPS 위치 정보를 전자지도 상에 표시해준다.

전체 시스템의 순서도는 그림 1과 같다.

그림  전체시스템의 순서도

Fig.  Flowchart

Ⅲ. 설계 및 구현

1. 위치 탐색 시스템 설계

그림  CSiEDA를 이용한 회로도 설계

Fig.  Schematic

ATmega128A를 이용하여 GPS 모듈, RF 모듈, Bluetooth 모듈을 제어할 수 있도록 그림 2와 같이 설계하였다. ATmega128A를 사용하여 저전력(3.3V)으로 동작될 수 있도록 하였다.

2. 송수신모듈의 구현

그림  GPS 모듈, RF 모듈, Bluetooth 모듈을 이용한 송수신 모듈 제작

Fig.  Transceiver module

송수신모듈 제작을 위하여 MCU는 ATMEL사의 ATmega128A, GPS 모듈은 US Tech사의 UST-SNR-GPS, RF 모듈은 cellution사의 LinkWiser-S400, Bluetooth 모듈은 세나테크놀로지사의 Parani-ESD100V2를 사용하였다.

GPS 데이터 구문 분석(Parsing), GPS 데이터 에러검출 프로그램은 AVRstudio를 이용하여 MCU에 프로그램 하였다.

Ⅳ. 동작 및 검증

삼성전자의 갤럭시S(운영체제:안드로이드)에서 동작하는 어플리케이션을 개발하고 송수신모듈에서 전송되는 위치정보를 구글맵을 통하여 표시하였다.

그림  삼성전자의 갤럭시S(안드로이드)에서 위치 정보 표시, 샘플로 3개 정보 표시

Fig.

Ⅴ. 결론

동작검증을 통하여 3개의 모듈이 GPS가 수신되는 실외이고 반경 800m 이내에서 위치 정보가 잘 수신되는 것을 확인하였다. RF 모듈은 cellution사의 LinkWiser-S400가 최대 1:127의 다중 통신을 지원하기 때문에 최대 접속 허용치는 127대까지 가능하다.

이러한 시스템을 이용하여 유아, 초등, 중등, 고등학생들의 야외 활동이나 여행 가이드의 관광객 인솔, 등산객 위치 확인 등에서 별도의 통신비용 없이 인솔자가 다수 사용자의 위치 정보를 확인하여 미아, 조난자, 이탈자가 생기는 것을 방지 할 수 있을 것이다. 아직 송수신 모듈의 크기가 크고 건전지를 이용한 전력 사용을 하고 있지만 추후에 송수신 모듈을 소형화시키고 전력소비를 줄여 장시간 운영할 수 있게 하려고 한다.

참고문헌

[1] LinkWiser-S400_Rev_2 Datasheet

[2] UST-SNR-GPS Datasheet

[3] 김상형, 안드로이드 프로그래밍 정복 1, 한빛미디어, 2011

[4] 윤덕용, AVR ATMEGA 128 정복, OHM, 2006

스마트폰을 이용한 교육용 네트워크 로봇 원격제어 구현

신성훈*, 강동병*, 김민환**, 김대현***, 정구민****

*국민대학교 전자공학과, **국민대학교 전자공학부,

***(주)디유넷 , ****국민대학교 전자공학과, 교신저자

Implementation of Remote Control of Educational Network Robot Using SmartPhone

Sung-Hun Shin*, Dong-Byeong Kang*, Min-Hwan Kim**,

Dae-Hyun Kim***, Gu-Min Jeong****

**** KookMin Univ

요   약

본 논문에서는 모바일 OS 기반의 스마트폰을 이용한 교육용 로봇의 원격제어를 구현하였다. 최근 유아 교육을 비롯한 다양한 비산업분야의 로봇이 개발되고 있다. 이 중 유아를 대상으로 하는 로봇의 경우 각종 돌발 상황에 대한 교육자의 즉각적인 로봇 제어가 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 iOS 기반의 스마트폰을 이용하여 동작중인 로봇을 즉각적으로 제어할 수 있는 통신 프로토콜을 정의하고 어플리케이션을 개발하였다.

Keywords :  iOS, iPhone, smart phone, robot, remote control, application

Ⅰ. 서 론

최근 iOS, 안드로이드 등의 모바일 플랫폼을 기반으로 한 스마트폰의 보급이 활성화 되고 있다. 스마트폰은 기존의 피쳐폰에 비해 고성능 프로세서, 조도, 가속도 등을 감지하는 각종 센서, GPS를 이용한 위치정보 이용 등의 다양한 하드웨어 상의 장점을 가지고 있다. 더불어 사용자 어플리케이션의 개발 및 설치 과정에서의 개방성은 다양한 응용프로그램의 개발을 촉진시키고 있다.

로봇의 경우 이제 산업현장에서 뿐만 아니라 가정, 학교, 각종 공공시설 등 우리의 실생활에 널리 사용되고 있다. 이러한 비산업로봇의 활용이 크게 늘면서 로봇-이종기기간의 연계를 이용한 교육용 로봇의 개발 역시 늘어나고 있다. [1][2]

이 중 유아를 대상으로하는 교육용 로봇의 경우 수많은 돌발상황, 혹은 위험한 상황에 마주할 수 있다. 그 경우 교육자(관리자)의 제어에 의해 로봇 행동제한 등이 즉각적으로 이루어져야 할 필요가 있다. 이를 위해서 로봇을 제어하는 컨트롤러의 사용편의성을 최대화 하는 개발이 이루어 지고 있다. [3]

본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 교육용 로봇의 스마트폰을 이용한 원격제어에 대한 프로토콜을 제시하고 실제 상용 기기에 구현을 하여 테스트 하였다.

Ⅱ. 관련 연구

본 연구에서는 원격제어를 위한 스마트폰으로서 Apple社가 개발한 iOS 플랫폼의 아이폰4가 사용되었다.

1. iOS

iOS는 Apple의 Mac OS X 10.5 기반으로 만들어진 모바일 기기 전용 운영체제이다. 오픈소스 유닉스 운영체제인 다윈 파운데이션을 기반으로 하며 사용언어로는 Objective-C를 사용한다. Apple의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드에 적용되어있다. 이 중 본 연구에서는 아이폰4가 사용되었다. 아이폰4는 3.5인치 터치 스크린 사용자 인터페이스를 내장하고 있으며, 3G 네트워크 또는 Wi-Fi를 통해 타 기기와의 통신이 가능하다.

2. URC(Ubiquitous Robotic Companion)

지능형 서비스 로봇(URC)이란 로봇과 IT 기술이 융합하여 언제 어디서나 서비스 제공이 가능한 네트워크 로봇을 의미한다. URC로봇은 다양한 컨텐츠 및 서비스를 네트워크를 통해 제공하며 PC, 스마트폰 등 이종기기간의 연계 응용프로그램의 개발이 가능하다.

연구에서는 유진로봇에서 개발된 네트워크 기반의 유아교육용 로봇인 iRobiQ를 사용하였다. iRobiQ의 사양은 표 1과 같다.

표 1. iRobiQ 사양

Table 1. Specification of iRobiQ

항목	세부사양
LCD	7‘’ Color TFT LCD
카메라	1.3M pixel
크기	450(H) × 320(D) × 320(W)
무게	7kg
센서	초음파센서 IR 근접센서 IR 바닥 감지센서 범퍼센서 터치 센서

표 1에서 볼 수 있듯이 iRobiQ는 교육용 로봇으로서 사용자와의 상호작용을 위한 다양한 센서들을 내장하고 있다. iRobiQ의 이러한 센서와 플래시파일을 통하여 각종 교육 컨텐츠들이 구성되고 사용자에게 제공된다.

Ⅲ. 시스템 설계 및 구현

1. iRobiQ 시스템 구성

iRobiQ의 시스템 구조는 그림 1과 같다.

그림 1. iRobiQ의 시스템 구성도

Fig. 1 System Structure of iRobiQ

Task Execution과 Behavior Execution이 구현된 REP(Robot Executive Program) 에서는 iRobiQ의 컨텐츠 플래시 파일을 재생하고, 로봇행동과 관련된 XML 파일을 파싱하여 각각의 행동들을 추상화 하는 작업이 이루어진다. 추상화된 로봇의 행동은 TCP/IP 통신을 통해 RHCP 레이어로 전달된다.

Device Abstraction Layer는 RHCP(Robot Hardware Control Program)로 구성된다. RHCP에서는 추상화된 로봇의 행동지침을 로봇에서 지원하는 API를 이용하여 로봇을 실제 구현하도록 하는 작업이 수행된다. 기초적인 로봇의 이동과 머리, 팔을 비롯한 각종 파트의 움직임이 수행된다. 또한 음성인식, 비젼인식 등의 기능 역시 RHCP에서 수행된다.

따라서 iOS 기반 스마트폰 어플리케이션을 통해 iRobiQ를 제어하기 위해서 각 행동에 대한 통신 프로토콜을 정의하였다.

2. iOS 응용 프로그램

1) 통신 프로토콜 및 Behavior 인수 정의

iOS 디바이스 단말과 iRobiQ 사이에서는 TCP/IP socket 통신을 통해 각 명령어들을 전송한다. 어플리케이션 UI상의 단일 조작을 기반으로 하여 해당 메서드에 범위내의 파라미터 값을 넘겨주게 된다. 다음 표2에서는 각 조작 파트에 대한 항목과 파라미터 값에 대한 정의가 설명되어 있다.

표 2 파라미터 정의

Table 2 Defined parameters

항목	Parameter	비고
LeftSliderMoved	(int) -15 ～ 150
RightSliderMoved	(int) -15 ～ 150
MoveHead	(int) -80 ～ 80	좌우 회전
	(int) -15 ～ 80	상하 회전
MoveLeft	(int) -90	고정
MoveRight	(int) 90	고정
MoveForward	(int) 1000	고정
MoveBack	(int) -1000	고정
MoveStop	(int) 0	고정

2) User Interface

돌발상황에 대한 즉각적인 대응을 하기 위해서 사용자 인터페이스의 구성은 최대한 간결하고 직관적으로 구성된다. 이는 돌발상황에서 뿐만 아니라 평상시의 효율적인 로봇제어를 위해서 구현되었다. 팔, 머리등의 조작은 슬라이드바와 일정면적의 영역터치를 기반으로 이루어 진다. 이로서 사용자로 하여금 로봇 제어 시 각 파트에 대한 정확한 파라미터 값을 알 필요 없이 직관적인 UI를 통해 효율적인 제어가 가능하도록 하였다.

그림 2 기본 UI

Fig. 2 User Interface

3. 이종기기간 연결

연구에 사용된 아이폰4와 iRobiQ는 WiFi 환경에서 TCP/IP 네트워크를 통해 통신을 수행한다. 그러므로 양 기기는 동일한 AP에 연결이 되고 사전에 서로에 대한 정보를 가지고 있어야 한다.

Ⅳ. 시스템 구현 결과

구현된 iOS 어플리케이션은 TCP/IP통신을 통해 iRobiQ와 통신을 하게 된다.

그림 3 원격제어 구현

Fig. 3 Implemented Remote Control

그림 3과 같이 스마트폰 단말에서 조작을 실시간으로 로봇으로 전송하여 해당하는 동작을 수행하였다. 스마트폰 어플리케이션의 직관적인 UI 구성으로 인해 다음과 같은 제어상의 특징을 보인다.

1) 로봇의 회전

- 회전 시 각도, 속도 값이 파라미터로 필요하지만 제한된 크기의 화면 내에서 조절이 번거로우므로 항상 90°의 단위로 회전을 하도록 조절을 하였다.

2) 로봇 전/후진

- 전/후진의 경우 지속적인 커맨드 입력이 이루어져야 하지만 다른 커맨드의 입력을 필요로 하는 경우가 생길 수 있다. 이를 위해서 전/후진 입력 시 충분히 큰 파라미터값을 입력하고 MoveStop 커맨드의 정지동작으로 제어하도록 하였다.

Ⅴ. 결 론

iOS를 기반으로 한 스마트폰과 로봇간의 TCP/IP통신을 통하여 원격제어를 구현하였다. 플래시기반 컨텐츠 재생 중 스마트폰을 이용한 로봇조작 및 컨텐츠 재개가 가능했다. 이를 통해 아동을 대상으로 하는 교육용 로봇의 각종 돌발상황에 대해 기민한 대처가 가능하며 더불어 일부 컨텐츠 재생관련 조작이 가능하다.

향후 기본적인 로봇의 움직임 제어 이외에 컨텐츠 관리 등의 부가적인 요소들을 추가함으로써 다양한 스마트폰-로봇 연계 컨텐츠의 개발이 가능할 것으로 예상된다.

감사의 글

본 연구는 2010년 “지식서비스 USN 산업원천 기술 개발사업”의 “u-지능형 Robot을 활용한 성장단계별 맞춤형 외국어 학습 시스템개발” 과제 지원으로 이루어 졌습니다.

지식서비스USN 산업원천기술개발사업(과제번호 : 10030071)

참 고 문 헌

[1] Andre Guilherme Nogueira Coelho dos Santos, "Autonomous Mobile Robot Navigation using Smartphones", School Of Information Systems and Computer Engineering, Universidade Tecnica de Lisboa, Master Dissertation, 2008

[2] 김재명, 박태준, 양만석, 권기구 임동선, “차세대 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 플랫폼 현황 및 동향”, [ETRI] 전자통신동향분석, 21(1), February 2006.

[3] 곽별샘, 이재호, “인간-로봇 지능형 상호작용 지원을 위한 스마트폰 응용 인터페이스”, 한국정보과학회 2010 한국컴퓨터종합 학술발표논문집 (C), 37(1), June 2010.

스마트폰 센서를 이용한 게임 UI 시스템에 관한 연구

강성윤, 김연희, 김윤호*

*목원대학교

A study on Game UI system using SmartPhone Sensors

Sung-Yun Kang, Youn-Hee Kim, Yoon-Ho Kim*

*Mokwon University

E-mail : kangrell@naver.com

요  약

오늘날 컴퓨터의 자체적인 기술력의 폭발적인 증가와 더불어 최근의 진보된 다양한 시그널 프로세싱 기술로 인해 컴퓨터 게임은 다수의 HCI(Human Computer Interface)를 확보할 수 있게 되었다[8]. 이러한 방식으로 확보된 인터페이스는 다양한 방식으로 응용∙축소∙간소화되어 발전되어왔으며, 이를 통해 게임 산업에서 진보된 인터페이스를 이용해 다양한 외부기기를 이용한 게임 개발 분야가 점차 확대되고 있다.

사용자는 기존의 키보드와 마우스를 이용한 인터페이스 외에도 다양한 인터페이스를 통해 콘텐츠와 상호작용하기를 원한다. 때문에 본 논문은 3차원 공간상에서 사용자의 동작을 스마트폰의 센서로 입력받아 동작을 인식하는 시스템을 연구하고자 한다. 궤적 추적 알고리즘은 궤적방정식을 통해 3차원 상의 동작궤적으로 변환한다. 향후 인식 알고리즘은 제스처 모델들로부터 인식률이 높은 모델을 채택하여 이 동작 궤적을 입력받아 다양한 UI를 인식하고 수행할 수 있도록 할 것이다.

키워드

SmartPhone, 증강현실, 체감형 게임, 가속도 센서, 자이로스코프 센서

Ⅰ. 서  론

증강현실 기술에 대한 연구가 시작된 이래 다양한 분야에서 이 기술을 응용하려는 연구가 이어져왔고, 게임 분야에서도 이 기술을 접목하려는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 최근 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워크 장치의 발달로 핸드헬드 증강현실 시스템이 가능해졌다[1]. 또한, 2006년까지 콘솔형 비디오 게임기 시장에서 소니의 15% 수준에 불과하던 닌텐도는 ‘위(Wii)’라는 게임기를 선보이면서 2009년 초반에 소니 ‘플레이스테이션’을 무려 40% 이상 앞서게 된다. 이는 바로 게임 본연의 오락적 요소에 스포츠라는 기능을 결합한 체감형 게임을 소비자가 선호하기 때문이다. 현재 닌텐도 Will와 같은 기능성 게임이 가정에 보급되면서 점차 체감형 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이는 게임을 통해 현실과 동일하게 느끼려는 사용자들의 욕구가 점차 커지기 때문일 것이다[2][3].

본 논문에서는 증강현실 기술을 적용하기 위한 GPS와 체감을 위한 센서(가속도, 자이로스코프)가 탑재된 스마트폰을 통해 보다 더 현실적인 게임세계를 구현하기 위한 스마트폰용 게임 UI 알고리즘을 작성하였다.

본 논문의 제2장에서는 관련연구를 통해 분석 및 수집하고 제3장에서는 시스템 설계 및 구현 제 4장에서는 결론 및 향후 연구 방향을 제시 하였다.

Ⅱ. 관련 연구

2.1 분석

2.1.1 공간좌표계 정의

공간좌표계의 원점은 기준이 되는 고유한 한 점으로 [그림1]처럼 고정좌표계 및 전역좌표계로 구성된다. 공간인식 방법을 운동역학 연구 시 다루게 되는 직교좌표계와 극좌표계로 변환하여 공간좌표계로 활용할 수 있도록 해야 한다[4].

그림 1. 소스는 전역좌표계, 센서는 지역좌표계

2.1.2 3차원 극좌표계의 직각좌표계 변환

그림 2. 극좌표 변환에 의한 질점 p의 표현

그림 2에서 질점 p의 x, y, z의 직교좌표계에 대한 극좌표계상의 공간좌표계는 다음 식 1 과 같다.

[eqn: r ^{2} =x ^{2} +y ^{2} +z ^{2}]

[eqn: x=r`cos phi cos theta ,``y=r`cos phi sin theta ,``z=r`sin phi]

(1)

회전각도에 대한 직교좌표계를 극좌표계로 표현하면 식 2 와 같다.

[eqn: x`=`cos`roll sqrt {(x ^{2} +y ^{2} )} ,# y`=`cos`p i t ch sqrt {(y ^{2} +z ^{2} )} ,# z`=`sin`yaw sqrt {(x ^{2} +z ^{2} )}]

(2)

공간좌표계인 식 1 을 이용해서 좌표 값을 구하는 궤적 방정식을 구해야 하지만  회전각도인 [eqn: phi]와 [eqn: theta]을 알 수가 없다. 때문에 식 1과 식 2을 이용하여 식 3과 같이 나타낼 수 있다.

[eqn: cos`roll cos phi = cos phi cos theta # cos`p i t ch sqrt {(cos ^{2} phi sin ^{2} theta + sin ^{2} theta )} = cos phi sin theta # cos`yaw sqrt {(cos ^{2} phi cos ^{2} theta + sin^{2} theta )} = sin phi]

(3)

다시 식 3을 이용하여 [eqn: phi]와 [eqn: theta]을 구하면 식 4와 같다.

∴[eqn: theta = roll]

[eqn: phi = arccos sqrt { { -cos ^{ 2}p i tch } over { (sin ^{ 2} theta - 1 )cos ^{ 2}p i tch - sin ^{ 2} theta } }]

(4)

6개의 자유도(x, y, z, roll, pitch, yaw)의 좌표 값을 측정하여 공간좌표계의 궤적방식을 구하면 식 5와 같다.

[eqn: r _{1} =(p _{x} `,`p _{y} ,`p _{z} )# r _{2} =r _{1} +(cos phi (t _{1} )cos theta (t _{1} ),`cos phi (t _{1} )sin theta (t _{1} ),`sin phi (t _{1} ))# r _{2} =r _{1} +(cos phi (t _{1} )cos theta (t _{1} ),`cos phi (t _{1} )sin theta (t _{1} ),`sin phi (t _{1} ))# VDOTS # r _{n} =r _{n-1} +(cos phi (t _{n-1} )cos theta (t _{n-1} ),`cos phi (t _{n-1} )sin theta (t _{n-1} ),`sin phi (t _{n-1} ))]

(5)

Ⅲ. 시스템

3.1 궤적 추적 알고리즘

그림 3은 궤적 추적 알고리즘의 개요이다[5]. 센서로 입력된 가속도 및 각속도 신호를 통하여 초기의 스마트폰의 현재 공간상의 자세가 계산이 된다. 이후 측정되기 바로 전에 계산된 위치 값의 변위 값을 더하여 3차원의 좌표를 추출한다.

그림 3. 궤적추적 알고리즘의 개요

3.2 구현

동작에 관련된 모양을 디자인 할 때는 모양 간 유사도가 작아서 인식률이 높고, 동작을 입력 시 사용 편의성이 증대되도록 고려하여야 한다.[6]

3.2.1 동작 인식 시스템

사용자의 동작을 인식하는 전체 시스템의 흐름도는 그림 4와 같다[7]. 센서는 동작에 따른 가속도 및 각속도 신호를 생성한다. 이 신호는 궤적 추적 알고리즘을 통하여 3차원 궤적으로 변환이 되고, 최종적으로 동작 인식 알고리즘을 통해 동작인식을 하게 된다.

그림 4. 동작인식 흐름도

Ⅳ. 결론 및 향후 방향

본 논문은 3차원상의 동작을 센서로 입력받아 인식하는 시스템을 소개 하였다. 센서를 통해 받아오는 데이터는 엑세스하는 순간에 정확해야만 의미가 있고, 또한 데이터를 통해 구현한 궤적 알고리즘을 이용하여 원하는 동작에 대한 인식률을 높여야 한다. 향후 연구로서는 디바이스 폰을 이용하여 위 알고리즘을 적용한 증강현실 또는 체감형 게임 프로트타입을 만들어 신뢰성검사 및 그 방향을 심도 있게 도출해야 할 것이다.

참고문헌

[1] M. Bilinghurst and A. Henrysson, "Research Directions in Handheld AR", The International Jouranl of Virtual Reality, Vol. 5, No. 2, pp. 51-58, 2006

[2] David Michael and Sande Chen, "Serious Games : Games that educate, train, and inform", Course Technology PTR, 2005

[3] 이대응, “기능게임에 관한 연구”, 상명대학교 자연과학연구소 자연과학 연구, 6권 0호 1999

[4] 유경석(2000). VR전자기추적센서를 이용한 상지말단의 3차원 회전성분의 운동학적분석. 한국체육학회지, 제39권 제2호. 627~640.

[5] W.-C. Bang, W. Chang, K.-H. Kang, E.-S. Choi, A.Potanin, and D.-Y. Kim, “"Self-contained spatial input device for wearable computers,”" in Proc., 7th IEEE Int. Symp. on Wearable Computers, 2003, pp. 26- 34.

[6] 조성정, 권순주, 강경호, 방원철, 장욱 외 5, “적합도 개선을 통한 동작 기반 입력장치의 제스쳐 디자인 방법”, 13회 HCI-CG-VR-DESIGN 학술대회 2004, pp 363-368

[7] W. Chang, J. Yang, E.-S. Choi, W.-C. Bang, K.-H. Kang, S.-J. Cho, and D.-Y. Kim “"A miniaturized attitude estimation system for a gesture-based input device with fuzzy logic approach,”" in Proc, 4th Int. Symp. on Advanced Intelligent Systems, Sep., 2003, pp. 616-619

[8] Peng Lu, Yufeng Chen, Xiangyong Zeng, and Yangsheng Wang, "A Vision Based Game Control Method", IEEE international wordshop on human-computer 2005. October, 21, 2005

위치기반 스마트폰 앱의 설계 및 구현

조 병 호*

관동대 전자정보통신공학부

A Design and Implementation of Smart Phone App. based on Location

Byung-Ho Cho*

IT Dept. Kwandong Univ.

요   약

스마트폰에는 기본적으로 위치 기반 서버스를 하기 위한 위치 측위 기술로서 GPS, Wi-Fi AP, 3G ID를 이용한 위치정보를 제공한다. 또한 구글맵이나 다음 맵처럼 Open API를 통해 지도를 이용할 수 있다. 따라서 스마트폰은 위치기반 응용 프로그램 개발에 가장 적합한 플랫폼이라 할 수 있다. 본 논문에서는 위치기반 스마트 폰 앱의 설계 및 구현 방법을 실제 사례를 통하여 제시하고자 한다.

Keywords :  App., Smart-phone, LBS, Obejected-Oriented, UML

Ⅰ. 서 론

애플이 아이폰  앱 스토어를 운용하면서 많은 스마트폰 앱이 개발되어 실제 사용자들이 유용한 어플 들을 사용할 수 있게 되었다. 그 중에서도 기존의 모바일폰에선 하드웨어적으로 위치기반 서비스를 하기 위한 기능들이 제공 되지 않았기 때문에 위치기반 서비스 응용프로그램을 개발을 하고자 하여도 어려움이 있었다.

아이폰 및 안드로이드 기반 스마트폰에서는 위치 측위 기술로서 GPS, Wi-Fi AP, 3G ID를 이용한 위치정보를 순서대로 오차범위 내에서 차레로 맞게 제공한다. 위치기반 서비스(LBS)에서 중요한 것은 지도 서비스라고 할 수 있는데 구글이나 다음에서 맵을 Open API를 통해 지원하므로 쉽게 위치기반 서비스를 개발할 수 있는 환경이 개발되었다. 본 논문에서는 리얼레이스(Real-Race)라고 하는 위치기반 이벤트 지원 및 마케팅 응용서비스를 개발하는데 객체지향 설계 방식인 UML을 이용한 설계 및 이 설계 모듈이 어떻게 구현되었는지를 기술하도록 한다.

Ⅱ. UML을 이용한 위치기반 앱의 설계

여기서는 UML을 이용한 설계 내용을 살펴보도록 한다.

1. 요구사항 분석

설계 이전에 분석 단계로서 우선 요구사항에 대하여 기술한다.

1.1  이벤트 예고 Push 기능

(1) Text 방식으로 APNS( Apple Push Notification Server)기능 구현

(2) 스마트폰 토큰ID 얻기 ( 개인정보 )

1.2  초기화면 Display 기능

(1) 현제 가입자수 표시

(2) 아이콘 메뉴 표시

(3) 최초 실행 시 사용자 정보 수집에 대한 동의 표시

(4) 사용자 개인정보(토큰 ID, 주소록)를 수집 후 데이터베이스의 데이터들과 비교하여 추가 변경된 정보는 업데이트

1.3 이벤트 설명

(1) Mobile Web Page로 이벤트 장소(Text), 경품, 행사내용 등 정보를 설명

(2) 도둑잡기 일 경우 도둑의 인상착의, 경품 등 정보 설명

1.4 장소(MAP)

(1) Google API와 연동하여 지도에 위치 표시

(2) 도둑잡기일 경우 5분마다 한번씩 도둑의 위치 업데이트

1.5 친구에게 이벤트 정보 알리기

(1) 스마트폰에 Real Race Application 이 설치 안되어 있을 시에는 SMS로 문자 전송

(2) 스마트폰에 Real Race Application 이 설치 되어 있을 시에는 Push로 문자 전송

2. 유즈 케이스 기술

요구사항 문서를 기반으로 한 유스-케이스 예를 보여준다.

그림 1. 유즈 케이스 예

3. 객체지향 클래스 다이어그램 설계 예

클래스 다이어그램 중에 일부를 보여주도록 한다.

그림 2. 클래스다이어 그램 예

Ⅲ. 위치기반 스마트폰 앱 리얼레이스 (Real-Race)구현

1. 위치기반 이벤트 지도 표시 구현 예

그림 3. 이벤트 위치

2. 이베트 상품 표시 및 토스 기능 구현

그림 4. 리얼레이스 이벤트 상품 표시 및 티켓 토스 기능 구현 예

3. 위치기반 광고 기능 구현

현재 내가 위치한 위치에서 가까운 이벤트 행사하는 곳을 지도 상에서 표시해주고 이를 검색했을 때 그 상점들에 정보를 볼 수 있는 프로그램 구현 부분이다.

그림 5. 위치기반 매장광고

그림 6. 위치광고 검색 구현 예

Ⅳ. 결 론

본 논문에서는 최근에 각광을 받고 있는 스마트폰 앱으로 위치기반 서비스를 어떻게 설계하고 구현할지를 실제 개발 사례를 통해 알아보았다. 요구사항 분석, UNL을 이용한 설계 예 및 구현 화면을 제시하였다. 본 리얼레이스 응용 어플은 아이폰에서 동작하며 Object-C를 이용해서 개발하였고 안드로이드용 앱도 개발 중에 있다.

참 고 문 헌

[1] 김보현, 이홍창, 이명준 “WebDAV 기반의 협업 시스템을 위한 안드로이드 스마트폰 앱의 개발”, 한국정보과학회논문지 (B), VOL 37, pp. 19-23, 2010

[2] 황정희, 김진선, 박숙영, “위치 기반 대중교통 시스템 설계 및 구현”, 한국정보과학회논문지, 37(2), pp. 219-222, 2010

[3] 심재민, 이응재, 죵환, “위치기반 푸시 서비스 플랫폼의 설계 및 구현”, 한국공간정보시스템 학회, 제11권 4호, pp. 47-55, 2009

[4] 에리카서든, “The iPhone Developer's Cook Book", 에이콘 출판사, 2011

스마트폰을 활용한 효과적인 교육 모델 설계

이 영 미*, 김 영 봉*

*부경대학교 전산교육학과

Design of an Effective Education Model using a Smart Phone

Yeong-mi Lee*, Young-bong Kim**

*Pukyong Univ

요   약

유비쿼터스 기술을 교육 분야에 적용한 u-learning은 시간, 장소, 환경 등에 구애받지 않고 편리한 방식으로 원하는 학습을 할 수 있게 해준다. 스마트폰은 뛰어난 접근성, 이동성, 그리고 편의성 등으로 인해 u-learning 시대에 부합하는 기기로 부상하였으며, 많은 학습자와 교사들의 지대한 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 교육 도구로 활용하기 위한 효과적인 활용 모델을 제안할 것이다. 스마트폰용 교육 방법을 어플 활용, 모바일 웹 활용, SNS 활용으로 나누어 그 특징들을 비교할 것이다. 그리고 각 활용 방법이 교육 활동에 어떤 영향과 효과를 주는지 분석하여 학교현장에서 더 효과적으로 사용할 수 있는 모델을 개발할 것이다.

Keywords : u-learning, android, social network sevice, mobile web

Ⅰ. 서 론

바야흐로 스마트 미디어(Smart Media)의 시대가 도래 했다. 종이책은 ‘전자책(e-Book)'으로, 디스플레이는 ’스마트 디스플레이(Smart Display)'로, 휴대전화는 ‘스마트폰(Smart Phone)'으로 진화하고 있다[1]. 도입 1년 만에 스마트폰이 본격적인 대중화 단계에 진입하여 2011년 3월 말 기준 한국 스마트폰 사용자 수는 1,000만명을 돌파하였다[2]. 스마트폰은 뛰어난 접근성, 이동성, 그리고 편의성 등으로 인해 새로운 시대의 교육적 필요에 부합하는 매체로써 많은 학습자와 교사들의 관심을 받고 있으나[3], 교육 현장에서 체계적으로 활용되는 사례는 매우 드문 것이 현실이다[4].

7차 교육과정에서는 교과의 목표를 효과적으로 달성하기 위해 ICT의 교육적 활용을 강조하였다. ICT 활용교육은 학습의 자율성 및 유연한 학습활동을 제공해 주고 자기주도적 학습 환경을 제공한다. 그리고 다양한 교수-학습 활동을 촉진시켜 교육의 장을 확대해 준다[5]. 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터에서 지원하는 기능을 추가한 스마트폰은 ICT 활용교육 측면에 강자로 떠오르면서, 스마트폰 기반의 교육용 애플리케이션은 교육 현장에 새로운 추세가 될 것이다.

스마트폰에서 모바일 콘텐츠를 제공받을 수 있는 방법을 참고하여 교육 방법을 분류하면 교육용 애플리케이션(이하 어플), 모바일 웹, 그리고 SNS로 나눌 수 있다[6]. 본 논문에서는 세 가지로 분류된 어플 교육 방법들을 분석하고 각 방법들이 교육에 미치는 영향과 효과를 조사하고, 향후 학교현장에서 더 효과적으로 사용할 수 있는 모델을 제안할 것이다.

Ⅱ. 스마트폰 활용 유형

1. 교육용 어플 활용

스마트폰 운영체제에 따라 사용할 수 있는 어플의 종류나 방법은 크게 차이가 있다. 스마트폰 증가 초기에는 단말기 보급수와 어플 마켓의 규모면에서는 Apple의 아이폰 ios가 규모가 컸지만 현재 Google의 안드로이드가 오픈 소스를 기반으로 다양한 기종에 확대되고 있고 점유율 또한 2011년 2월 현재 67.2%를 차지하고 있기 때문에 본 논문에서는 안드로이드의 교육용 어플을 분석하였다.

그림 . 한국에서 스마트폰 운영체제 점유율(2011.2)[7]

Fig. 1. A Share of Smart Phone OS in Korea(2011.2)[7]

컴퓨터를 사용한 교육은 교수-학습의 목표 및 학습 전개 과정의 특성에 따라 개인교수형, 반복연습형, 시뮬레이션형, 게임형, 자료제시형, 문제해결형 등과 같은 유형의 콘텐츠로 설계⋅개발될 수 있음을 제시하였다[8]. 이 분류 방식을 교육용 어플에도 적용할 수 있다.

교육용 어플 중 가장 빈도가 높은 활용 유형은 반복연습형이다[8]. ‘즐거운 사자성어’, ‘영어단어학습앱 보카로이드’ 등 대부분이 단어를 암기하여 학습의 효과를 높여주는 어플들 이다. 도구형은 학습 내용 자체보다 학습 및 학습 진도를 관리 및 운영하는데 도움을 주는 도구로써[ 8 ], ‘깜찍한 TOEIC RC 시간 관리어플!!’, ‘학습 시간의 기록’ 등이 있다. 시간을 체크하고 그동안의 풀이 시간을 확인할 수 있다. 개인교수형은 대부분 교수자가 음성 또는 동영상을 통해 정해진 학습목표와 커리큘럼에 따라 학습을 진행해 가는 형태이다[8]. ‘스마트 러닝 에듀윌’은 스마트폰에서 동영상강의를 듣고 관리할 수 있는 기능이 있다. 3G나 무선인터넷을 사용해야 하고 동영상 용량이 커 재생이 원활하지 않는 등의 문제점이 있다. 자료제시형은 역사나 지리와 같이 학습에 유용한 자료를 제시해 주는 형태로 ‘신라 역사 여행’, ‘중1사회족보’ 등이 있다. 게임형에 해당되는 어플로는 ‘수학 연습’, 'Challenging Timestable' 등이 있다. 게임형은 게임을 통해 학습자의 흥미를 끌고 학습에 대한 동기를 유발시키는 것이 쉽지만 게임으로 할 수 있는 학습 내용이나 종류가 제한되어 있다.

교육용 어플을 학습 유형으로 나누어 살펴보았다. 대부분의 어플이 단순 암기, 자료 제시, 동영상 강의처럼 기능이 제한되어 있고 학습자가 다운을 받아 혼자 학습하는 유형이다. 학교 교육 도구로 활용하기 위해서는 학습자가 학습을 하면 교수자가 그 결과나 진행 내용들을 살펴보고 거기에 맞는 조치 방법을 내릴 수 있어야 한다. 그러므로 학습자와 교수자 사이에 쌍방향으로 정보 공유가 가능한 어플의 개발이 필요하다.

2. 모바일 웹 활용

스마트폰은 휴대폰을 통해 컴퓨터와 같은 인터넷을 할 수 있는 모든 서비스를 통틀어 말하는 풀 브라우징(Full Browsing) 서비스[9]를 지원한다. 컴퓨터로 접속해 학습을 하던 사이트들이 휴대폰에 맞게 들어오면서 모바일 웹을 이용해 학습하는 환경이 만들어 지고 있다.

온라인 교육에 대한 관심이 증가되고 교육 콘텐츠가 개발, 활용되고 있는데 스마트폰에서도 같은 서비스를 제공받을 수 있기 때문에 언제, 어디서나, 내가 필요한 학습을 할 수 있게 되었다. 아직까지는 모바일 교육 플랫폼이 부족한 상황이지만 점차 e-learning 관련 기업 등을 중심으로 모바일 교육 사업에 참여가 증가하고 있으며 다양한 강의 서비스를 제공하고 있다[6].

모바일 웹은 별도 프로그램의 설치 없이 접속 후 바로 서비스를 받을 수 있어 편리하다. 스마트폰에서 텍스트나 이미지 자료의 활용은 쉽지만, 스마트폰 기종에 따른 다양한 동영상 플레이어나 프로토콜의 표준화가 이루어 지지 않아 콘텐츠 개발에 많은 어려움이 있다. 향후 웹표준이 개발되어 어떠한 플랫폼에서도 동일한 서비스를 제공하도록 해야 할 것이며, ActiveX와 같은 비표준 항목을 지속적으로 개선함으로써 이용자에게 사용 환경의 제약을 두지 않도록 노력해야 한다[9].

3. SNS 활용

소셜 네트워크 서비스(Social Network Service : SNS)는 1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며, 참가자가 서로에게 친구를 소개하여 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트이다[10]. SNS는 사람들이 다른 사람들과 서로 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 목적이 있으며, 현재 ‘페이스북’, 트위터’, ‘마이스페이스’, ‘me2DAY’ 등이 활성화되어 있다.

‘트위터’는 2010년 12월 가입자수가 227만 5700명, 하루 트윗 수는 약 6500만 건에 이르고 있다[11]. 특히 리트윗(RT : Retweet, 게시글 복사로 많은 사람들이 볼 수 있게 함)의 기능을 바탕으로 정보의 확산이 가능하여 다자간의 의사소통 범위가 확산되는 특징을 지니고 있다. 트위터는 수업상황에서 교수자와 학습자간의 의사소통을 목적으로 활용된 연구사례들이 보고되었으며, 향후 교육 영역에서 행정적, 정의적, 인지적 목적으로의 활용가능성이 있는 것으로 논의되고 있다[4].

ASTD 컨퍼런스 행사에서 빙햄 회장은 “2000년대 세대들은 인터넷, 모바일, 트위터, 페이스북 등 ‘소셜 미디어’를 통해 배우고 협력해 콘텐츠를 생산한다”며 “대학교육이나 기업의 직무교육 등 모든 인재개발 교육은 소셜 미디어를 얼마나 잘 활용하느냐에 달렸다”고 강조했다. 그는 앞으로 인터넷이나 모바일, 트위터 등을 활용한 쌍방향, 비정형화된 교육이 대세가 될 것이라고 분석했다[6].

교육용 어플 분석에서 알 수 있듯이 학습을 할 때 교수자-학습자 간의 쌍방향 정보 공유가 필요한데 이 기능을 해줄 수 있는 것이 SNS라고 할 수 있다. 현재 무료로 서비스되고 있는 SNS가 많아 교수자가 따로 만들 필요 없고, 실시간으로 대화나 자료 공유가 가능하기 때문에 학습자는 학습 자료를 만들고 문제 해결을 하는데 많은 도움을 받을 수 있다. 내 주위의 사람뿐만 아니라 다른 나라, 사회, 학교 등의 사람들과도 정보를 공유할 수 있어 사고의 확장을 기대할 수 있다.

Ⅲ. 모바일 교육 시스템 구축 사례

지난 2005년 KT가 주축이 돼 2년간 추진했던 ‘u러닝연구학교’는 태블릿PC와 PDA에 대한 학생들의 불만이 많아, 말 그대로 실험으로 끝났다[12]. PDA 및 태블릿PC에 최적화한 콘텐츠 미비와 시행 초기 불안정했던 무선 인프라 등으로 인해 기대에 못 미치는 성과를 거두었다. 연구학교 교사들은 학교 내 PDA 접속이 원활하지 않고 모바일용으로 활용할 만한 콘텐츠가 적어 u-learning의 취지를 잘 살리지 못했다고 지적했다[13].

스마트폰이 활성화된 최근에는 u-러닝에 우호적으로 시장 상황이 변했다. 통신사뿐만 아니라 지역사회, 기업들이 앞 다투어 무선 인터넷 환경을 구축하고 있다. 그리고 과거 특정 프로그래머들이나 기업에서만 콘텐츠를 개발⋅제공했지만 요즘은 일반 사용자들이 직접 콘텐츠 개발에 나서고 있어 다양한 콘텐츠 활용이 가능해졌다.

스마트폰을 활용한 교육 방법 중 모바일 웹은 동영상 플레이어나 프로토콜이 플랫폼에 종속적이고, 독자적인 웹사이트 구축으로 교수자가 직접 개발⋅사용하는 것이 쉽지 않다. 그러므로 교수자-학습자 간의 쌍방향 의사소통이 가능하고 정보 공유를 할 수 있는 SNS를 도입한 교육용 어플의 개발이 필요하다.

Ⅳ. SNS를 도입한 교육용 어플 설계

SNS의 대표적인 기능은 다자간의 의사소통 및 상호작용성이다. 이 기능을 고려해 볼 때 SNS를 활용한 수업은 토론 위주의 수업에 알맞을 것이고 특히 사회과의 문제를 효과적으로 교수하기에 적합할 것이다.

기존의 교육용 어플 중 사회과 수업에 가장 많이 활용되어 온 것은 자료제시형 어플이다. 텍스트 자료 뿐 아니라 그림, 소리, 동영상과 같은 멀티미디어 자료가 지원되어 활용도가 높다. 하지만 활용할 수 있는 자료의 양은 많지만 단순히 자료 참고에만 그치고 있다. 학습자가 주로 혼자 자료를 참고하여 학습하고 지식을 습득하는 방식이므로 다른 사람들과의 의견이나 자료 공유를 할 수가 없어 토론의 기회는 얻을 수 없다.

제7차 교육과정에서 사회과 교육을 통해 학습자에게 기대되는 능력은 ‘다양한 정보를 활용하여 현대 사회의 문제를 창의적이며 합리적으로 해결하고 공동생활에 스스로 참여하는 능력을 기른다.’고 하였다[14]. 이렇듯 학습자는 교수자나 다른 학습자와의 의사소통이나 상호작용을 통해 좀 더 창의적이고 다양한 시각으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 길러야 한다.

본 연구자는 기존 어플의 단점을 보완하고자 SNS를 활용한 토론 학습으로 사회과의 문제를  교수⋅학습할 수 있는 어플을 제안한다. 학습 절차와 설계 모형은 다음과 같다.

그림 2. 학습 절차

Fig. 2. Procedure of learning

자료 등록

자료 점검

토 론

자료 보완 및 수정

교사의 정리

수업시간 발표

그림 3. 설계 모형

Fig. 3. Design Model

학습자는 어플을 실행하여 교수자가 설정해 놓은 학습 내용에 대해 자신의 의견과 일치하는 항목을 클릭하여 자료를 등록하게 된다. 등록된 자료들은 교수자나 다른 학습자들이 볼 수 있다. 토론방으로 입장하면 왼쪽 메뉴에 학습자의 이름 목록이 있고 이름을 클릭하면 그 학습자의 자료와 의견이 화면 상단에 뜬다. 자료에 대한 본인의 의견을 리플 형식으로 달게 되고 모든 내용은 공개된다. 다른 사람들의 의견을 수렴하여 자료를 다시 수정하거나 보완하여 수정을 알린다. 각자의 의견을 살펴본 후 전체 토론방으로 이동하여 토론을 한다. 마지막으로 교수자의 정리로 토론은 끝난다. 토론의 결과는 수업시간 중에 발표를 한다.

Ⅴ. 결론

본 논문에서는 스마트폰을 활용한 교육 방법을 교육용 어플, 모바일 웹, 그리고 SNS 활용으로 나누어 그 특징들을 알아보았고 세 가지 방법 중 가장 기대 효과가 큰 방법이 SNS 활용 방법이다. 자료 공유와 실시간 의사소통이 가능한 SNS 기능을 도입한 어플을 설계하여 자기주도학습과 함께 교수자나 다른 학습자들간의 쌍방향 자료 공유⋅의사소통⋅상호작용이 가능하게 되었다.

SNS를 도입한 교육용 어플은 토론 위주의 교과 학습에 도움이 될 것이다. 기존의 토론 수업은 시간에 제약으로 학생 개개인에게 할당된 시간에 대한 제약이 주어져 활발한 토론을 이루기 힘들다. 스마트폰을 이용한 토론 학습은 시간 및 공간의 제약을 뛰어넘어 필요할 때마다 자료를 올려서 토론하고 수정하는 것이 가능하다. 교수자의 토론 기간 결정 및 학습자들의 자료 점검⋅관리가 병행되어야지만 수월하고 질서 있는 학습을 기대할 수 있을 것이다. 다만 토론을 주도하고 관리하는 관리자가 필요하다.

스마트폰의 교육 현장 도입은 교수자와 학습자의 적극적이고 지속적인 활용과 학교나 교육청 단위의 지원 및 연구가 더해져야지만 빛을 발할 수 있을 것이다.

참 고 문 헌

[1] 강신규, "국내외 태블릿PC시장의 동향과 시사점“, 전파방송통신저널, 2010.

[2] 강희종, “스마트폰 가입자 연내 700만 간다”, 디지털타임스, 2010.

[3] 조세경, “스마트폰을 활용한 외국어 학습”, 한국멀티미디어언어교육학회, 제12권, 제3호, pp. 211～228, 2009.

[4] 임걸, “마이크로블로그에 대한 교사의 인식과 교육적 활용 방안”, 한국지식정보기술학회, 제5권, 제2호, 2010.

[5] 네이버 블로그, “http://blog.naver.com/astru

elds?Redirect=Log&logNo=120116709082”

[6] 우정현, “소셜 네트워크에 기반한 모바일 러닝 활용에 관한 연구”, 2010.

[7] 손재권, 김명환, “안드로이드 1년 세상을 바꿨다”, 매일경제, 2011.

[8] 정수정, “스마트폰의 교육용 어플리케이션 동향분석 및 발전방향 연구”, 2010.

[9] 정기영, “스마트폰 기반 대학공개강의 모바일 동영상 스트리밍 애플리케이션”, 한국교육학술정보원, 2010.

[10] 위키 백과, “http://ko.wikipedia.org/wiki/"

[11] 이준학, “한국 트위터 이용 현황 분석...지난 1년간 34배 성장”, 엑스포츠뉴스, 2011.

[12] 김유경, “[겉도는 디지털교과서] (하)수요자 중심 U러닝 전개”, 전자신문, 2009.

[13] 김유경, “작년 공교육 u러닝 기대 이하”, 전자신문, 2006.

[14] 김세환, “사회관계망서비스를 활용한 사회과 수업방안에 관한 연구”, 2010.

한국정보전자통신기술학회 연구윤리규정

2009년 3월 01일 제정

전 문

한국정보전자통신기술학회(이하 본 학회라 함)는 정보화 사회를 실현하는 정보전자통신 관련 기술을 연구하고, 이의 응용을 촉진하며 국내외 관련기관과 학술교류 및 정보교환으로 회원 상호간의 전문지식을 넓히고 공동이익과 친목을 도모함을 목적으로 하는 학술단체이다.

본 학회 모든 회원은 학술연구 및 학술발표에서 연구윤리를 준수함으로써 연구의 가치를 인정하게 되고, 또한 사회의 일원으로서 사회에 대한 영향이 지대하다는 것을 인식하여 높은 윤리 의식을 가지고 연구 윤리규정을 제정 준수함으로써 스스로 위상과 긍지를 높이며 연구의 진실성 확보와 진정한 학문적 발전에 기여하고자 한다.

제1장 논문저자 준수사항

논문저자는 자신이 수행한 연구 결과 및 논의를 본 학회의 논문윤리규정 관련 제반 규정을 준수하여 투고하여야 한다.

① 논문저자는 논문지에 논문을 투고하는 경우 본 학회의 논문윤리 내규, 연구윤리 규정 및 투고관련 규정을 준수하여 논문을 제출하여야한다.

② 논문저자는 자신이 행하지 않은 연구나 주장의 일부분을 자신의 연구 결과이거나 주장인 것처럼 논문지에 제시하지 않는다. 또한 다른 연구자의 기 발표된 연구 결과의 전부 또는 일부를 참고문헌 인용 없이 자신의 것으로 바꾸어 투고하는 표절행위 및 중복게제, 분할 중복 투고 등을 배제하여야한다.

③ 논문저자는 국/내외를 포함 학술지에 기 게재된 자신의 연구물(게재 예정이거나 심사 중인 연구물 포함)을 새로운 연구물인 것처럼 투고하지 않는다. 단 연구단계에 따라 초기성과를 학술회의에서 먼저 발표하고 나중에 완성도를 높여 작성한 논문을 본 학회 논문지에 투고하는 것은 중복게제로 보지 않는다.

④ 논문의 공동저자나 저자의 순서는 연구에 기여한 정도에 따라 정확하게 반영하여야 하며 연구결과에 대해서 책임과 공적을 공유 할 수 있어야 하며, 연구에 대한 행정적, 경제적 지원이나 학술적 조언에 대해서는 ‘감사의 글’을 통해서 그 내용을 표시하는 것을 권유한다.

⑤ 공개된 학술 자료를 인용할 경우에는 정확하게 기술하도록 해야 하고, 연구 내용과 관련된 문헌이 자신의 연구결과와 상반되더라도 보편적으로 알려진 것을 제외하고는 모두 참고 문헌에 포함시켜야한다.

⑥ 논문저자는 투고와 관련 관계자의 승인이 필요한 경우. 투고 이전에 승인을 얻어야하며 추후 계약 및 소유권 분쟁이 발생하지 않음을 확인하여야한다.

⑦ 논문저자는 논문의 평가 과정에서 제시된 편집위원과 심시위원의 의견을 가능한 수용하여 논문에 반영 되도록 하여야 하며, 투고된 논문 중 본인의 실수가 발견되었을 경우 이를 수정하거나 논문을 철회하는 것은 논문저자의 의무이다.

제2장 편집위원 준수사항

편집위원은 본 학회 논문지 출판을 위하여 제출된 논문을 심사하여 게제 여부를 결정하는 절차를 수행하며 이에 대한 전적인 책임과 권한을 갖는다.

① 편집위원은 투고된 논문을 투고자의 지적수준, 성별, 나이, 소속 기관, 선입견, 사적인 친분등과 무관하게 객관적으로 공정하게 평가하여야 한다.

② 편집위원은 투고된 논문의 평가를 해당 분야의 전문적 지식과 공정한 판단 능력을 지닌 전문 심사위원에게 의뢰해야 하며, 논문의 심사결과를 근거로 일관된 기준을 적용하여 객관적으로 평가하고 고의적인 지연 없이 신속하게 평가하여야 한다.

③ 편집위원은 투고된 논문의 게재가 결정될 때까지는 심사자 이외의 사람에게 저자에 대한 사항이나 논문의 내용을 공개하지 않는다. 또한 투고논문의 정보나 결과 등을 타인에게 공개하거나 유용해서는 안 된다.

④ 편집위원은 투고된 논문이 자신의 논문이거나 이해관계가 있는 논문일 경우 평가를 진행하지 않고 거부할 의무를 갖는다. 이 경우 즉시 편집위원장에게 보고하여 편집위원을 재선정 하도록 하여야 한다.

제3장 심사위원 준수사항

투고된 논문 심사위원은 본 학회 논문윤리 내규 및 윤리규정을 준수하여, 투고된 논문을 심사하며 편집위원에게 논문출판 관련 조언을 제공하여야한다.

① 심사위원은 논문저자의 지적수준, 성별, 나이, 소속 기관, 친분등과 관련 없이 투고된 논문을 일관된 기준으로 공정하고 객관적으로 심사하여야 하며 개인의 학술적 견해, 신념 또는 이념에 근거한 심사는 배제하여야 한다.

② 심사위원은 심사 의뢰된 논문을 심사규정 기간 내에 성실하게 평가하고 평가결과를 편집위원회에 통보하여야 하며, 투고논문을 평가하기에 비 적임자라 판단될 경우에는 편집위원회에 지체 없이 그 사실을 통보해야한다.

③ 심사위원은 평가 의견서에 심사판단 의견을 밝히되 보완이 필요하다고 생각되는 부분에 대해서는 그 이유와 함께 설명하여야 한다. 이때 개인적인 평가나 불쾌한 표현을 자제하고 호의적이고 보완적인 의견서를 작성하여야한다. 또한 심사위원의 개인적인 목적을 위해 주 저자에게 추가 자료나 해명을 요구하는 행위는 배제되어야 한다.

④ 심시위원은 투고논문의 심사과정에서 비윤리적인 행위가 발견되는 경우, 지체 없이 편집위원에게 보고하여 적절한 조치가 이루어질 수 있도록 하여야한다.

⑤ 심사위원은 투고된 논문이 이해관계가 있는 논문일 경우 심사를 진행하지 않고 거부할 의무를 갖는다. 이 경우 즉시 편집위원에게 보고하여 심사위원을 재선정 하도록 하여야 한다.

한국정보전자통신기술학회 논문윤리 내규

2009년 3월 01일 제정

제1조 (목적) 본 내규는 한국정보전자통신기술학회(이하 본 학회라 함)에서 발표되거나 게재된 논문에 대한 논문윤리 규정 및 이를 위반한 경우, 처리 절차와 제재 절차를 마련하여 본 학회 게재 논문의 진실성을 확보하는데 그 목적이 있다.

제2조 (적용 대상) 본 내규는 본 학회에서 발간되는 학회지, 논문지 등에 게재된 논문 및 학술발표대회에서 발표된 논문에 대하여 적용한다.

제3조 (적용 범위) 본 내규는 본 학회에 게재 및 발표된 논문 중에서 표절, 허위, 조작, 중복게재 등의 부정행위 문제가 제기된 논문에 대하여 적용한다.

제4조 (위원회 구성) 본 학회의 논문지 등에 게재된 논문에 대하여 부정행위 문제가 제기되는 경우 논문담당 부회장은 해당 논문의 논문편집위원장, 학술위원장, 해당 상임이사 및 담당위원 등의 6인 이내의 조사위원회를 2주 이내로 구성하고 조사위원회 위원장(이하 위원장이라 함)이 된다.

제5조 (처리 절차) 위원장은 조사위원회 구성 후 2주 이내에 게재 논문의 모든 저자에게 논문의 부정행위 등의 관련 질의서를 발송하고, 이에 관하여 2주 이내에 문서로서 소명할 것을 요구한다. 소명서가 접수되면 위원장은 2주 이내에 조사위원회를 소집하여 해당 게재 논문 저자의 소명에 관한 심사를 하고 부정행위가 인정되는 경우, 부정행위의 내용을 결정한다. 부정행위의 정도에 따라 경고 또는 문책 등의 판정을 한다.

제6조 (소명 기회) 논문윤리 규정 위반으로 보고된 논문 저자에게는 충분한 소명의 기회가 주어져야하며, 학회의 최종적인 판정조치가 결정될 때까지 해당 논문 저자의 신원을 외부에 공개해서는 안된다.

제7조 (판정 조치) 위원장은 조사위원회의 논문 부정행위에 관한 판정 결과를 본 학회 회장에게 보고한다. 본 학회 회장은 이 안건을 처리하기 위한 임시 이사회를 소집한다. 임시 이사회에 회부하여 부정행위에 관한 이사회의 최종 의결 후 본 학회 회장은  다음과 같은 조치를 취한다.

1. (경고) 논문 내용의 10% 미만이 부정행위에 해당되는 경우, 해당 게재 논문의 모든 저자에게 이에 관한 조치 사항의 사실을 알리고, 기 게재된 논문을 철회하며 향후 게재 논문의 작성 시에 주의를 하도록 경고 조치를 취한다.

2. (문책) 논문 내용의 10% 이상 30% 미만이 부정행위에 해당되는 경우, 해당 게재 논문의 모든 저자에게 이에 관한 조치 사항의 사실을 알리고 기 게재된 논문을 철회하며 이러한 조치 사항을 학회의 Homepage 게시판에 1개월 동안 게시한다. 또한 현재 본 학회에서 부정행위 게재 논문 저자들의 심사 중인 모든 논문 및 게재를 위해 대기 중인 모든 논문을 취소한다. 그리고 해당 논문의 모든 저자들은 이후 2년 동안 본 학회에 논문을 제출할 수 없다.

3. (엄중문책) 논문 내용의 30% 이상이 부정행위에 해당되는 경우, 해당 논문의 모든 저자들의 소속 기관장 및 저자들에게 이 사실을 공문으로 통보하고 또한 관련 학회 회장에게 이 사실을 통보한다. 그리고 기 게재된 논문을 철회하고 이를 학회의 홈페이지에 3개월 동안 게시한다. 또한 현재 본 학회에서 부정행위 저자들의 심사 중인 모든 논문 및 게재를 위해 대기 중인 모든 논문을 취소한다. 그리고 해당 논문의 모든 저자들은 3년 동안 본 학회에 논문을 제출할 수 없다.

제8조 본 규정에 명시되지 아니한 사항은 이사회의 의결에 따른다.

부   칙

본 내규는 2009년 3월 01일부터 적용한다.

	논문투고 안내

한국정보전자통신기술학회 논문지(년 4회 발간) 제 4권 제 3호(2011년 9월 30일 발행) 발간을 위하여 다음과 같이 원고를 모집하오니 많은 투고를 바랍니다.

▶ 분    야 : 정보전자통신기술에 관련된 학문적 연구논문

▶ 투고유령 : 논문 투고 규정 참조

▶ 제출자격 : 한국정보전자통신기술학회 회원을 원칙으로 함.

(회원 가입 : http://www.kiiect.or.kr)

▶ 제출기한 : 수  시

▶ 제 출 처 : E-mail (baecs@kd.ac.kr)

▶ 논문 심사비 및 게재료

	일 반 게 재 료		긴 급 게 재 료
	구 분	금 액	구 분	금 액
게 재 료	1~8면까지	150,000원	1~8면까지	300,000원
	9면부터	20,000원	9면부터	40,000원/면
심 사 료	일반 심사비 : 40,000원
	긴급 심사비 : 100,000원 (긴급 게재적용)

▶ 납부 계좌번호(한국정보전자통신기술학회)

우체국 : 013755-01-006076 (예금주 : 한국정보전자통신기술학회)

	학회지투고 안내

한국정보전자통신기술학회 학회지(년 2회 발간) 제 4권 제 2호(2011년 12월 30일 발행) 발간을 위하여 다음과 같이 원고를 모집하오니 많은 투고를 바랍니다.

▶ 분    야

◎ 연구논문 : 정보전자통신기술분야의 이론, 실험보고, 설계방법 또는 구현 내용을 포함하는 일반적인 학술논문

◎ 기술해설 : 정보전자통신기술분야의 튜토리얼, Survey논문, 국내외 연구동향 등

◎ 특별기고 : 국내외 학회 참관기

◎ 학술정보 : 국내외 학회 개최일정, 국내외 신간 소개

◎ 학회소식 : 회원동정, 특별회원사 동정이나 소식, 신상품 소개 및 연구 개발 등에 관한 내용

▶ 투고유령 : 논문 투고 규정 참조

▶ 제출자격 : 한국정보전자통신기술학회 회원을 원칙으로 함.

(회원 가입 : http://www.kiiect.or.kr)

▶ 제출기한 : 수  시

▶ 제 출 처 : E-mail (baecs@kd.ac.kr)

	입 회 안 내

한국정보전자통신기술학회의 회원이 되시려면 회원 신청서를 작성하시어 사무국으로 E-mail 또는 FAX를 이용하여 보내주시거나, 인터넷 접수를 통해 신청하신 후 회비를 납부하시면 됩니다.

E-mail 또는 FAX로 접수한 회원의 비밀번호는 기본적으로 주민등록 뒤 7자리 숫자이며, 회비 납부 확인 후 자동 가입됩니다.

(회원가입 : http://www.kiiect.or.kr/member/)

입회비는 다음과 같습니다.

▶ 년 회 비 ◀

※ 종신회비 : 300,000원

※ 정 회 원 :  60,000원

※ 학생회원 :  25,000원

※ 단체회원 : 500,000원

※ 특별회원 : 1,000,000원

입금계좌번호 : 우리은행 1005-401-300775

(예금주: 한국정보전자통신기술학회)

▶ 사무국 연락처 ◀

서울시 서초구 양재동 275-2번지 윈드스톤 호피스텔 1015호

TEL : 02) 582 - 2433 / FAX : 02) 579-8688

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접 수
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입회원서

사단법인 한국정보전자통신기술 학회

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전 화 : 02-582-2433  팩 스 : 02-579-8688

홈페이지 : http://www.kiiect.or.kr

정보통신부 법인허가번호 : 제 2008-220호

본인은 학회의 취지에 찬동하여 입회코자 이에 입회원서를 제출합니다.

201   년     월     일

신청인                 (인)

사단법인 한국정보전자통신기술 학회장  귀하

성 명	한 글				주민등록번호
	한 자				직장명 및 직위
	영 문				E-mail Address
주 소
	전 화			휴 대 폰
학 력	대 학 교			학사 및 년도						전공분야
	대 학 원			석사 및 년도						전공분야
	대 학 원			박사 및 년도						전공분야
주요경력 (상세히)
추 천 인	성 명					소 속

※ 본인은 귀학회의 취지에 찬동하여 회원(종신회원, 정회원, 학생회원, 단체회원, 특별회원)으로 가입코자 합니다.

(해당 회원명에 ○표)

입금계좌번호 : 우리은행 1005-401-300775(예금주: 한국정보전자통신기술학회)

▶ 년 회 비 ◀

※ 종신회비 : 300,000원

※ 정 회 원 :  60,000원

※ 학생회원 :  25,000원

※ 단체회원 : 500,000원

※ 특별회원 : 1,000,000원

	논문지 발간 안내

2011년도의 한국정보전자통신기술학회 논문지 발간 안내를 아래와 같이 하오니

많은 투고를 바랍니다.

◉ 4권 3호  9월 30일             ◉ 4권 4호  12월 30일

문의처

사단법인 한국정보전자통신기술학회 논문지 편집위원장

(이 기 영 교수)

간사 : 박호식(오산대학) : 010-5476-5072 drhspark@naver.com

주   소 : (120-728) 강원도 강릉시 내곡동 관동대학교 의료공학과

연구실  : 033) 649-7559

핸드폰  : 010-3022-8421

E-mail  :

사무국 주소 : 서울시 서초구 양재동 275-2번지 윈드스톤 호피스텔 1015호

TEL : 02)582-2433

FAX : 02)579-8688

Home Page : http://www.kiiect.or.kr

	학회지 발간 안내

2011년도의 한국정보전자통신기술학회 학회지 발간 안내를 아래와 같이 하오니

많은 투고를 바랍니다.

◉ 4권 2호  12월 30일

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사단법인 한국정보전자통신기술학회 학회지 편집위원장

(김 윤 호 교수)

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사단 법인	한국정보전자통신기술학회지	제 4권 제 1호

2011년 6월 29일 인쇄

2011년 6월 30일 발행

• 등록번호 : ISSN 2005-1034

• 발 행 인 : 배 철 수

• 발 행 처 :

사단 법인	한국정보전자통신기술학회

• 인    쇄 : 청송 출판사 033) 643-0249

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